quarta-feira, 30 de julho de 2008
Combate de Aquecimento - Nova Ficha 2
Combate 1x1 entre personagens de 250 pontos (sem bônus), valendo um bônus de 10 PVs para o vencedor.
Os combatentes são:
terça-feira, 29 de julho de 2008
Combate de Aquecimento - Nova Ficha
Combate 1x1 entre personagens de 250 pontos (sem bônus), valendo um bônus de 10 PVs para o vencedor.
Os combatentes são:
O vencedor, graças a uma combinação matadora de velocidade, percepção e ataques sônicos é... El Carnicero!
André Luiz Araya ganha um bônus de 10 PVs Extras.
2º Torneio FH Arena - Resultado

Abaixo, confiram a classificação completa e a premiação :

1º colocada - Crystal Maiden, a garota de gelo
Criador: Crystal Maiden
Prêmio:
30 Pontos de vida extra
80 Pontos de Personagens

2º colocado - Ananias, o adevogado
Criador: Ananias
Prêmio:
30 Pontos de vida extra
50 Pontos de Personagens

3º colocado - JJ Troy, o rockstar centauriano
Criador: elias
Prêmio:
30 Pontos de Vida Extras
40 Pontos de Criação de Personagem

4º colocado - Red Bull, o bovino voador
Criador: José Leonardo
Prêmio:
30 Pontos de Vida Extras
30 Pontos de Criação de Personagem

5º colocado - Arauto, o decapitador invisível
Criador: José Roberto
Prêmio:
20 Pontos de Vida Extras
20 Pontos de Criação de Personagem

6º colocado - Lanterna Verde, o felídeo esmeralda
Criador: Z XY
Prêmio:
20 Pontos de Vida Extras
20 Pontos de Criação de Personagem

7º colocado e Melhor Interpretação - Mr. Meme, o mini-telepata
Criador: Abel
Prêmio:
20 Pontos de Vida Extras
40 Pontos de Criação de Personagem

8º colocado - Águia de Júpiter, o passarão
Criador: Márcio Salgueiro
Prêmio:
20 Pontos de Vida Extras
20 Pontos de Criação de Personagem

9º colocado - Diamond Hands, o colosso de carbono
Criador: Lucas Info Master
Prêmio:
20 Pontos de Vida Extras

10º colocado - Mikimba, o homem-cachaça
Criador: Fábio Barros
Prêmio:
20 Pontos de Vida Extras

11º colocado - HeatMan, o rapaz-pimentão
Criador: Victor Basseto
Prêmio:
20 Pontos de Vida Extras

12º colocado - O “Aniquillador” John Bathys, o homem com problemas de dicção
Criador: SuperW.Rodrigo
Prêmio:
20 Pontos de Vida Extras

13º colocado - Titan Dourado, o cavaleiro do zodíaco
Criador: Victor Frithez
Prêmio:
10 Pontos de Vida Extras

14º colocado e Melhor Personagem - Beta-Centauri Bill, o cowboy abduzido
Criador: André Luiz Araya
Prêmio:
10 Pontos de Vida Extras
30 Pontos de Criação de Personagem

15º colocado - Caçador Marítimo, o homem-carpa
Criador: Ivo
Prêmio:
Não foi premiado, tendo sido expulso da comunidade por mau comportamento.

16º colocado - Fé, a loirinha evangélica
Criador: Bruna Schumann
Prêmio:
10 Pontos de Vida Extras

17º colocado - Kurosawa, conhecido na Sessão da Tarde como “Um Ninja Nada Discreto”
Criador: Vinícius
Prêmio:
10 Pontos de Vida Extras

18º colocado - Ultimate Aniquiladdor, o redundante
Criador: Maria Utt
Prêmio:
10 Pontos de Vida Extras
1º Torneio FH Arena - Resultado


Campeão: JJ Troy
Criador: elias
Prêmio: 50 pontos de personagem extras; 10 Pontos de vida extras.
Vice-campeão: “O Aniquilador” John Bathys
Criador: SuperW.Rodrigo
Prêmio: 30 pontos de personagem extras; 10 Pontos de vida extras.

Terceiro lugar: Lightspeed
Criador: Rafael Bessa
Prêmio: 20 pontos de personagem extras; 10 Pontos de vida extras.
Quarto lugar: Lanterna Verde
Criador: Z XY
Prêmio: 10 Pontos de vida extras.
Menção honrosa: Leviathan
Criador: José Roberto
Prêmio: 10 pontos de personagem extras; 10 Pontos de vida extras.


Prêmio por participação: 10 Pontos de vida extras.
Diamond Hands, Konnor Braf, Thunder.
Banco de Bônus
Cada Jogador recebe Pontos de Bônus em suas vitórias na Arena. Existem pontos de dois tipos: Bônus de PVs, que só podem ser usados para comprar Pontos de Vida, e Bônus de Pontos, que podem ser usados para comprar qualquer poder, vantage, etc.
Cada jogador pode ter, no máximo, um bônus de PVs igual a 100. O Bônus de Pontos, entretanto, é ilimitado.
Abaixo encontra-se uma lista de todos os participantes que possuem algum bônus adquirido em torneios anteriores:
Perfil: Abel
Bônus:
- Bônus de PVs: 20
- Bônus de Pontos: 50
Perfil: Ananias
Bônus:
- Bônus de PVs: 30
- Bônus de Pontos: 50
Perfil: André Luiz Araya
Bônus:
- Bônus de PVs: 20
- Bônus de Pontos: 40
Perfil: Bruna Schumann
Bônus:
- Bônus de PVs: 10
Perfil: Crystal Maiden
Bônus:
- Bônus de PVs: 30
- Bônus de Pontos: 80
Perfil: elias
Bônus:
- Bônus de PVs: 50
- Bônus de PVs: 80
Perfil: Fábio Barros
Bônus:
- Bônus de PVs: 20
Perfil: José Leonardo
Bônus:
- Bônus de PVs: 30
- Bônus de Pontos: 30
Perfil: José Roberto
Bônus:
- Bônus de PVs: 20
- Bônus de PVs: 40
Perfil: Lucas Info Master
Bônus:
- Bônus de PVs: 30
Perfil: Marcelo Bahh…
Bônus:
- Bônus de PVs: 10
Perfil: Márcio Salgueiro
Bônus:
- Bônus de PVs: 20
- Bônus de Pontos: 20
Perfil: Maria Utt
Bônus:
- Bônus de PVs: 10
Perfil: Rafael Bessa
Bônus:
- Bônus de PVs: 10
- Bônus de Pontos: 20
Perfil: SuperW.Rodrigo
Bônus:
- Bônus de PVs: 20
- Bônus de PVs: 50
Perfil: Victor Basseto
Bônus:
- Bônus de PVs: 20
Perfil: Victor Frithez
Bônus:
- Bônus de PVs: 10
Perfil: Vinícius
Bônus:
- Bônus de PVs: 10
Perfil: Z XY
Bônus:
- Bônus de PVs: 30
- Bônus de Pontos: 20
Perfil: Đ£ηY-ĐДηIکPIĐ£R™
Bônus:
- Bônus de PVs: 10
Crie Seu Personagem
Utilize a Ficha Interativa que se encontra ao pé da página para criar seu personagem.
O personagem estará completo quando o campo “Total” ao final da ficha for igual a zero.
ATENÇÃO: seu personagem não pode ter nenhum atributo (poder, defesa etc) repetido; e os pontos gastos em Pontos de Vida jamais podem ser negativos.
Se a ficha estiver obedecendo a esses critérios, basta usar a tecla “Print Screen” do teclado para copiá-la para um programa editor de imagens tal como o Paint ou o Photoshop, onde você poderá cortar na linha pontilhada e salvá-la como arquivo do tipo jpeg.
A partir do 3º Torneio FH Arena, cada participante deverá inscrever uma equipe de 3 personagens.
Confira a lista completa dos poderes e atributos e entenda o funcionamento de cada um abaixo.
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Lista de Poderes
Pontos de Vida:
Um jogador vence quando todos os personagens de seu adversário são nocauteados, ou seja, seus Pontos de Vida chegam a zero.
Cada personagem possui 30 “PVs” iniciais gratuitos, e o custo para adicionar mais Pontos de Vida é de 2 pontos de personagem por PV.
ATENÇÃO: Todo Bônus de Pontos de Vida Extra deve ser gasto em PVs - ou seja, o custo em pontos dos PVs NUNCA PODE SER NEGATIVO.
Força:
O modo básico de causar dano aos personagens do adversário é através de socos e chutes, que funcionam de acordo com sua Força.
Cada personagem possui 1 nível inicial gratuito de Força, e causa 1d de dano para cada nível que possuir. Níveis adicionais custam 10 pontos cada.
O quão bem seu personagem usa a força que possui depende do Nível de Habilidade que ele tem neste atributo.
Poderes:
Poderes são técnicas de ataque ou apoio que precisam ser ativados pelo jogador através de um teste de Nível de Habilidade. Um personagem pode ter até 3 poderes.
Vôo
Custo: 30 pontos.
O personagem é capaz de voar. Requer um turno para ativar, a partir do qual o personagem fica além do alcance de socos, chutes, garras e armas brancas, podendo ser atingido apenas por poderes de longa distância, a não ser que o adversário tenha poder de vôo e o ative também. Um personagem que voa não pode atingir outro no chão com socos, chutes, etc, a não ser que pouse.
Garras
Custo: 50 pontos.
Permite causar dano com cortes ou punhaladas. O dano é calculado de acordo com a Força, mas duplicado.
Vampirismo
Custo: 15 pontos por nível.
O personagem drena força vital do inimigo, seja através de uma mordida ou de um simples toque. Cada nível causa 1d de dano, e metade do dano inflingido é adicionada as PVs do personagem “vampiro”. Poder de curta distância, tipo de dano especial.
Rajada de fogo
Custo: 10 pontos por nível.
Poder ou arma que permite lançar rajadas de fogo. Cada nível adiciona 1d ao dano causado por suas rajadas de fogo.
Rajada de gelo
Custo: 10 pontos por nível.
Poder ou arma que permite lançar rajadas de gelo. Cada nível adiciona 1d ao dano causado por suas rajadas de gelo.
Relâmpago
Custo: 10 pontos por nível.
Poder ou arma que permite lançar raios. Cada nível adiciona 1d ao dano elétrico causado pelo raio.
Laser
Custo: 10 pontos por nível.
Poder ou arma que permite lançar rajadas laser. Cada nível adiciona 1d ao dano causado por sua rajada laser.
Rajada Mágica:
Custo: 15 pontos por nível.
Você é capaz de disparar rajadas de poder aleatório, acessando uma fonte mágica imprevisível. A cada ataque, o GM irá determinar com um lance de dado o tipo de dano: 1- Físico; 2- Fogo; 3- Gelo; 4- Laser; 5- Elétrico; 6- Especial (genérico).
Magia: Cura
Custo: 10 pontos por nível.
O personagem tem muita fé e é o favorito de uma divindade, tem um kit de primeiros socorros na manga ou é discípulo da Força; seja como for, ele pode usar seu turno para curar-se, ou curar algum outro personagem. Se bem-sucedido, o personagem recupera 1d por nível de seus pontos de vida.
Magia: Fortificação
Custo: 40 pontos.
O personagem é capaz de energizar a si ou a um aliado, maximizando a Força e a Resistência Física (até o nível 10) até o final daquele turno.
Magia: Deflexão
Custo: 30 pontos.
O personagem produz um escudo mágico que pode proteger a si ou a algum outro personagem durante o turno em que é usado. Na prática, você confere a alguém 10d de resitência a danos de tipo Especial, Fogo, Gelo, Elétrico e Laser, quando ativado com sucesso. Ataques de adversários com Perceber Fraquezas ainda causam o dano mínimo.
Magia: Percepção
Custo: 50 pontos.
O personagem amplia os próprios sentidos ou os de um um aliado até o final daquele turno, permitindo que ataques sejam sempre certeiros, sem a necessidade de um Teste de Habilidade.
Magia: Anulação
Custo: 10 pontos.
Ao ativar este poder, o personagem impede que quaisquer magias (Cura, Fortificação, e Deflexão) funcionem até o fim do turno.
Flechas/Shuriken
Custo: 70 pontos.
Pense nas penas cortantes de Arcanjo (X-Men). Poder físico cortante de longa distância, que permite atingir toda a equipe adversária num só ataque. O dano é calculado com base na Força (igual ao de socos ou chutes).
Contra-Ataque
Custo: 30 pontos.
O personagem fica energizado quando recebe dano. Com esta vantagem, ele pode realizar um ataque de longa distância com poder e tipo iguais aos do ataque que o atingiu. Este ataque SEMPRE é usado POR ÚLTIMO em um turno.
Elasticidade
Custo: 60 pontos.
O personagem tem corpo é elástico, maleável ou borrachudo. Qualquer dano físico contra ele será reduzido pela metade, e é capaz de atingir inimigos voadores com ataques de curta distância. Caso sofra dano tipo gelo, entretanto, perderá essas vantagens até o final da batalha, ou até sofrer dano tipo fogo.
Escudo
Custo: 60 pontos.
Sempre que o personagem for atacado, o GM lançará um dado - caso o resultado seja 1 ou 6, o personagem conseguiu se proteger com seu escudo indestrutível. Caso se defenda de rajadas, entretanto, o ataque irá resvalar no escudo e atingir outro combatente, escolhido aleatoriamente (se cair 1 no dado, é um inimigo; se cair 6 é um aliado). Não funciona contra Ataques Telepáticos. O Escudo também pode ser usado como ataque de longa distância, com o dano calculado de acordo com a Força ou superforça. Um escudo lançado retorna ao seu dono no final do mesmo turno.
Rajada Especial
Custo: 10 pontos por nível.
Poder ou arma que permite lançar rajadas do tipo especificado pelo jogador (podem ser rajadas de ácido, ondas sonoras, etc). Cada nível adiciona 1d ao dano causado por sua rajada, que é considerado tipo especial de dano.
Metamorfose
Custo: 20 pontos.
O personagem é capaz de alterar sua aparência, ficando idêntico a qualquer outro personagem na arena. Apenas a aparência, não os poderes, são copiados. Os outros jogadores terão 50% de chance de acertar o verdadeiro no caso de ataque. Não é possível imitar um personagem invisível.
Ataque telepático:
Custo: 15 pontos por nível.
Você é capaz de atingir diretamente a mente do inimigo. Cada nível permite causar 1d de dano tipo mental (impossível se esquivar ou resistir), mas o ATACANTE (você) sofre TAMBÉM metade do dano (arredondado para baixo). As vantagens Agilidade e Invisibilidade não funcionam contra esse poder.
Especiais:
Um Especial é um atributo que altera o corpo do personagem, e está ativo durante todo o combate. Cada personagem só pode ter um destes atributos, então deve-se escolher com cuidado.
Musculoso:
Custo: 50 pontos.
O personagem tem o corpinho de um Hulk ou um Coisa. Seu físico avantajado lhe confere um desconto de 50% no custo de Pontos de Vida extras e níveis de Força.
Supervelocidade
Custo: 120 pontos por nível.
Cada nível confere ao jogador um turno extra, permitindo-lhe realizr até 4 jogadas seguidas em cada turno de combate. Cada jogador anuncia em seu post as ações que pretende fazer, de acordo com o número de jogadas permitido.
Corpo Flamejante
Custo: 15 pontos por nível. Nível Máximo = 10
Cada nível adiciona 1d de dano por fogo ao dano causado por socos ou chutes, além de causar 1d de dano por nível ao adversário que o atingir com socos ou chutes, e subtrair 1d de dano ao dano causado por fogo pelo adversário. Em suma: você queima quem tocar, e também é protegido das chamas que forem usadas contra você.
Corpo de Gelo
Custo: 50 pontos.
Diminui pela metade o dano causado a você por ataques de tipo físico, especial e gelo. Recebe dano dobrado por fogo.
Corpo Metálico
Custo: 8 pontos por nível.
Cada nível subtrai 1d de dano físico causado por socos ou chutes, e 2d de dano físico cortante (causado por garras, armas brancas ou shurikens).
Intangibilidade
Custo: 70 pontos.
Intangível, seu personagem não pode ser atingido pelos ataques físicos do adversário (socos, chutes, ataques cortantes), nem pode atingí-lo com esses ataques. Além disso, nenhum tipo de magia funciona em um personagem intangível.
Invisibilidade
Custo: 50 pontos.
Seu personagem é invisível e não pode ser percebido senão através de ruídos ou odor. O uso de qualquer poder de ataque contra um personagem invisível é realizado com NH igual a 8.
Campo de Força
Custo: 40 pontos.
Protegido por um campo de força energético, seu personagem é completamente imune a ataques de tipo especial (genérico), podendo ser ferido pelos demais tipos de ataques.
Vantagens:
Uma vantagem é como um Especial, mas menos poderoso, e que só influi em determinados aspectos do combate. Também só se pode escolher uma Vantagem por personagem, então escolha bem.
Arma de longa distância:
Custo: 30 pontos.
Seu poder de ataque de longa distância é na verdade uma pistola, lança-chamas, cajado mágico etc. Comprando essa vantagem, seus ataques não estarão submetidos à penalidade por uso repetido, mas sua arma cairá caso você seja atingido por um ataque com Sucesso Decisivo (resultado menor ou igual a 5 no NH) e será preciso gastar um turno para recuperá-la. Toda arma pode ser utilizada 6 vezes antes de ter de ser recarregada. Quando esgotada, é preciso gastar um turno para recarregar uma arma. OBS: essas regras se aplicam para armas obtidas nas caixas secretas.
Arma de curta distância:
Custo: 30 pontos.
Sua Força é na verdade um cacetete, bastão, martelo etc, ou suas Garras são na verdade uma espada, machado etc. Comprando essa vantagem, seus ataques não estarão submetidos à penalidade por uso repetido, mas sua arma cairá caso você seja atingido por um ataque com Sucesso Decisivo (resultado menor ou igual a 5 no NH) e será preciso gastar um turno para recuperá-la. Além disso, a cada uso voce corre o risco de ficar desequilibrado: caso obtenha um resultado igual ou maior que 14 no teste de NH, você perde o próximo turno para erguer novamente sua arma.
Super-salto
Custo: 30 pontos.
Um personagem com esta vantagem pode atingir um adversário voador com socos, chutes, garras ou armas brancas.
Sentidos aguçados
Custo: 30 pontos.
Seu personagem tem olfato, audição ou visão sobrenaturais. Esta vantagem anula a redução de NH causada pela invisibilidade do adversário, permitindo um uso normal dos poderes de ataque.
Força de Vontade
Custo: 30 pontos.
Você tem uma mente disciplinada e robusta, e só sofre metade do dano (arredondado para baixo) de ataques telepáticos, enquanto o seu atacante sofre o dano colateral integral.
Reflexos aguçados
Custo: 5 pontos por nível.
Cada nível de reflexos aguçados acrescenta 1 à jogada de iniciativa do personagem, aumentando as chances de atacar primeiro.
Reflexos lentos
Custo: -10 pontos por nível.
Cada nível de reflexos aguçados subtrai 1 da jogada de iniciativa do personagem, diminuindo as chances de atacar primeiro. Incompatível com Reflexos Aguçados e Agilidade.
Regeneração
Custo: 25 pontos.
Você recupera automaticamente 1d de Pontos de Vida por turno.
Defesas:
Defesas são atributos que irão ajudar seu personagem a sobreviver por mais tempo. Um personagem pode ter até duas defesas.
Agilidade
Custo: 12 pontos.
Um jogador com Agilidade procura instintivamente se esquivar de um ataque inimigo. Cada nível subtrai em 1 o NH do inimigo em um ataque contra você, aumentando a chance de erro do ataque adversário.
Resistência Física
Custo: 5 pontos por nível.
Cada nível subtrai 1d de dano ao dano causado por socos, chutes, garras ou demais ataques de corte.
Resistência a Fogo
Custo: 5 pontos por nível.
Cada nível subtrai 1d de dano ao dano causado por fogo.
Resistência a Gelo
Custo: 5 pontos por nível.
Cada nível subtrai 1d de dano ao dano causado por gelo.
Resistência a Energia
Custo: 8 pontos por nível.
Cada nível subtrai 1d de dano ao dano causado por eletricidade ou rajadas laser.
Vulnerabilidade a Fogo
Custo: -10 pontos por nível.
Cada nível aumenta 1d de dano ao dano causado por fogo.
Vulnerabilidade a Gelo
Custo: -10 pontos por nível.
Cada nível aumenta 1d de dano ao dano causado por gelo.
Vulnerabilidade a Eletricidade
Custo: -10 pontos por nível.
Cada nível aumenta 1d de dano ao dano causado por raios.
Vulnerabilidade a Laser
Custo: -10 pontos por nível.
Cada nível aumenta 1d de dano ao dano causado por rajadas laser.
Duro de Matar
Custo: 5 pontos por nível.
Quando seu personagem for nocauteado, o GM lança um dado: se cair 1 ou 6, seu personagem retorna para o combate no início do próximo turno, com 1d PVs para cada nível desta vantagem.
Fraquezas:
Honra
Custo: -30 pontos.
Você é um lutador honrado e não gosta de enfrentar mulheres e crianças. Seus ataques sempre causarão metade do dano contra esse tipo de inimigos (modelos Amazona, Prodígio e Mirim).
Código do Herói
Custo: -30 pontos.
O personagem nunca usa a máxima força nos ataques, pois eles podem ser letais. Se uma jogada de dados resultar num sucesso decisivo, o GM calculará como se fosse um ataque normal. Além disso, o personagem nunca poderá usar qualquer tipo de arma.
Morto-Vivo
Custo: -30 pontos.
O personagem é um zumbi, ou possui um organismo tão estranho que magias de cura causam dano ao invés de recuperar seus PVs.
Fúria
Custo: -10 pontos.
Você só usa o seu potencial máximo quando furioso. Todos os seus ataques causarão metade do dano (arredondado para baixo), a não ser que seus Pontos de Vida sejam reduzidos à metade, ou menos, pelos danos do inimigo. Nesse caso, seus ataques causarão o dobro do dano normal.
Cético
Custo: -20 pontos.
O personagem não acredita em magia, e por isso nenhum poder de apoio irá funcionar nele, nem fortificação, nem proteção, cura, ilusão, deflexão etc.
Cegueira
Custo: -60 pontos.
O personagem é cego e utiliza seus outros sentidos para lutar. Todos os usos de poder contra outros personagens (ataques e magias) são realizados com NH igual a 8.
Pacifismo
Custo: -80 pontos.
O personagem é contra a violência e jamais atacará um adversário enquanto tiver aliados em campo. Somente quando for o ultimo integrante da equipe em pé, poderá atacar os inimigos.
Elo Mental
Custo: -5 pontos.
O personagem tem um elo mental com algum outro membro da equipe, e sofre 1d de dano por nível se esse membro for derrotado.
Esquizofrenia
Custo: -30 pontos.
O personagem não bate bem, rasga dinheiro ou acha que é Napoleão. Pior: ele tem uma noção meio confusa da realidade e mania de confundir amigos com adversários, ou a si mesmo com outra pessoa. Qualquer falha num teste de NH indica que o personagem atacou a si ou a seus amigos, ao invés dos oponentes.
Combate de Exemplo
Nome: Besouro Golias
História: Besouro Golias é um andróide sem emoções, criado por um fanático ambientalista para proteger o meio ambiente a todo custo.
Combatente 2
Nome: Napalm
História: Napalm é um mercenário que permitiu que estranhas experiências fossem realizadas em seu corpo, para torná-lo mais poderoso.
Combate:
GM: Subitamente, os combatentes se vêem transportados a um lugar estranho. Um coliseu de enormes proporções, cercado por todos os lados. O Besouro Golias se depara com Napalm, e eles se encaram.
Uma voz trovejante ecoa: “Bem-vindos à Arena, onde seres de todos os universos se enfrentam em combate. O vencedor ganhará o direito de permanecer na competição, lutando por poder! O perdedor será devolvido ileso à sua terra natal. Aquele que se recusar a lutar, será destruído! Às armas!”
Ordem do turno 1: (disputa de iniciativa)
1- Besouro Golias: 4 (+2) = 6
2- Napalm = 3 (+0) = 3
Turno 1a:
Jogador 1 deve postar as ações do Besouro Golias.
Jogador 1: Besouro Golias solta um ruído inumano e, sem hesitação, avança sobre o adversário, tentando golpeá-lo com um soco poderoso…
GM: O Besouro Golias tem um nível de habilidade 15 em luta. Resultado da jogada, 9 (4+2+3): sucesso! Força nível 6 causa 6d de dano. Resultado da jogada, 18 (4+3+3+2+1+5). Napalm sofre 18 pontos de dano, e fica com 12 pontos de vida restantes (30-18= 12). Napalm tem corpo flamejante nível 4, e causa 4d de dano ao inimigo. Resultado da jogada, 9 (5+2+1+1). Besouro Golias sofre 9 pontos de dano, e fica com 36 pontos de vida restantes.
Turno 1b:
Jogador 2 deve postar as ações do Napalm.
Jogador 2: Napalm, atordoado pelo impacto dos punhos inimigos, tenta ativar seu poder de vôo, murmurando entre os dentes: “maldito!”
GM: Napalm tem um NH 14 em vôo. Resultado da jogada, 10 (2+2+6): sucesso! Napalm alça vôo e se distancia do inimigo, ficando além do alcance de seus punhos.
Ordem do turno 2: (disputa de iniciativa)
1- Besouro Golias: 1 (+4) = 5
2- Napalm = 4 (+0) = 4
Jogador 1 deve postar as ações do Besouro Golias.
Jogador 1: Besouro Golias vê Napalm se erguer no ar, e imediatamente lança uma rajada de ácido (Rajada Especial) de um mecanismo na palma de sua mão.
GM: O Besouro Golias tem um NH 15 em rajadas de ácido. Resultado da jogada, 16 (6+5+5): falha! A rajada passa ao lado de Napalm, sem atingi-lo.
Turno 2b:
Jogador 2 deve postar as ações do Napalm.
Jogador 2: Napalm grita: “Tome isto, seu safado!” E lança uma rajada de fogo contra o inimigo.
GM: Napalm tem um NH 14 em rajadas de fogo. Resultado da jogada, 6 (2+2+2): sucesso! Rajadas de fogo nível 8 causam 8d de dano. Resultado da jogada, 25 (5+1+6+2+2+3+2+4). Besouro Golias sofre 25 pontos de dano, e fica com 11 pontos de vida restantes (36-25= 11).
Ordem do turno 3: (disputa de iniciativa)
1- Besouro Golias: 2 (+4) = 6
2- Napalm = 3 (+0) = 3
Jogador 1 deve postar as ações do Besouro Golias.
Jogador 1: Besouro Golias, no limite do funcionamento de seu corpo andróide, tenta atingir novamente o inimigo com uma rajada de ácido.
GM: O Besouro Golias tem um NH 15 em rajadas de ácido. Resultado da jogada, 9 (4+1+4): sucesso! Rajadas de ácido nível 5 causam 5d de dano. Resultado da jogada, 12 (5+1+1+4+1). Napalm sofre 12 pontos de dano, e é derrotado (12-12 = 0). O corpo inerte do combatente vencido cai no chão da arena, e desaparece imediatamente, transportado por uma força desconhecida. Da arena, ecoam os brados distantes de uma torcida invisível, celebrando o vencedor: Besouro Golias!
Regras de Combate
Os torneios FH Arena são regidos pelas regras a seguir:
Cada combate, como em partidas de RPG, contém uma parte aleatória. Várias jogadas serão decididas por lances de dados. Os dados serão lançados pelo GM (os participantes terão de confiar na imparcialidade do GM ao anunciar o resultado obtido em um programa de lance de dados virtual). Os dados são lançados nos seguintes casos:
1- Disputa de iniciativa = um dado é lançado para cada participante, o maior número vence a disputa - é assim que é definida a ordem das ações em cada turno;
2- Teste de habilidade = diversos poderes têm um nível de habilidade (NH); para usar um poder, lança-se 3 dados; se o resultado obtido for igual ou menor que o nível de habilidade, o uso foi bem sucedido.
3- Dano = cada poder tem um nível de dano, medido em quantidade de dados (ex: 1d, 2d, 3d, etc), que é subtraído dos Pontos de Vida do inimigo.
4- Jogadas de chance = algumas vantagens ou poderes só são ativados se o jogador conseguir 1 ou 6 num lance de um dado de 6 lados. Outras têm uma chance de 50% de funcionar, e só serão ativadas se o jogador conseguir 1, 2 ou 3 em um lance de um dado de 6 lados.
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Nível de Habilidade
Poderes requerem um Nível de Habilidade (NH) entre 10 e 15 para ser utilizado. Para acionar um super-poder, o GM realiza um Teste de Habilidade (tal como descrito acima).
Tabela de Níveis de Habilidade
NH 10 = NH normal. Errar é humano, e vc errará praticamente metade do tempo. Custo zero.
NH 11 = Nível Amador. Custo = 5 pontos.
NH 12 = Nível Iniciado. Custo = 10 pontos.
NH 13 = Nível Experiente. Custo = 15 pontos.
NH 14 = Nível Gênio. Custo = 20 pontos.
NH 15 = Nível Chuck Norris. Você é insuperável em habilidade. Custo = 25 pontos.
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Redutores
Em algumas ocasiões, o seu NH em um poder pode estar submetido a um Redutor. Por exemplo, o NH de quaisquer ataques contra um adversário que tenha a vantagem Agilidade, é reduzido em 1 para cada nível da vantagem. Redutores aparecem entre parênteses, após o NH.
Exemplo: Napalm tem NH 15(-2) em Rajadas de Fogo. (Isso ocorre porque ele está tentando acertar um inimigo com nível 2 em Agilidade).
Atenção: um NH nunca pode ser reduzido para menos de 10.
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Sucessos Decisivos:
Se em uma jogada de ataque um personagem obtém 5 ou menos em um teste de habilidade (NH), é considerado um Sucesso Decisivo, que tem dois efeitos:
- Dano Máximo. Ao invés de calcular o dano num lance de dados, presumimos um resultado de 6 para cada “d” (dado) de dano.
- Se o oponente estiver portando uma arma, o ataque irá fazer com que ele a derrube. Assim o inimigo terá de gastar um turno se quiser recuperar sua arma.
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A partir do 3º Torneio FH Arena, os combates passam a se suceder do seguinte modo:
- Uma disputa rápida decide a ordem das jogadas, que o GM anuncia.
- Os jogadores têm 2 dias para anunciar as ações de cada um dos seus 3 personagens. Não é preciso postar as ações na ordem, mas devem determinar qual personagem usa qual poder em qual adversário.
- Ao fim desse período, geralmente às 22hs (ou se todos os participantes tiverem postado suas jogadas), o GM irá atualizar o turno, calculando os resultados das jogadas de acordo com a ordem de iniciativa. Logo após, ele irá determinar a ordem das ações do turno seguinte.
- E assim por diante… Mas atenção: caso um participante não poste suas jogadas nesse período, ele não realizará nenhuma ação naquele turno.
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Caixas Secretas
O sistema de caixas secretas é um último recurso para o combatente desesperado, ao descobrir-se incapaz de ferir seu inimigo. O funcionamento do sistema é o seguinte:
Diversas caixas se encontram espalhadas pela Arena. Quando quiser, um combatente pode abrir a mais próxima, para tentar adquirir uma arma. Nesse caso, ele sacrifica uma jogada e o GM lança um d8 (um dado de 8 lados), para descobrir que tipo de arma o combatente vai conseguir.
Algumas caixas podem conter uma bomba quântica que causará 2d de dano ao combatente que a abrir, não importando quais defesas o lutador possua.
Confira a tabela de resultados:
1 - Bomba Quântica
2 - Pistola Concussiva (causa 2d de dano físico / NH= 10)
3 - Pistola Lança-Chamas (causa 2d de dano por fogo / NH= 10)
4 - Pistola Congelante (causa 2d de dano por gelo / NH= 10)
5 - Pistola Elétrica (causa 2d de dano por eletricidade / NH= 10)
6 - Pistola Laser (causa 2d de dano por laser / NH= 10)
7 - Pistola Sônica (causa 2d de dano tipo especial / NH= 10)
8 - Bomba Quântica
O combatente que adquirir uma pistola poderá usá-la até o final daquela batalha. Se quiser abrir outra caixa, ele terá de desistir daquela pistola, que desaparecerá assim que ele a largar.
Seja Bem-Vindo!
Bem-vindo ao blog FH Arena!
Nosso blog serve como apoio para uma comunidade de jogadores de RPG inspirados no aplicativo criado por Eduardo Reis, o Fábrica de Heróis.
Em nossa comunidade, os interessados participam de combates simulados entre personagens criados por eles na página do FH, ou Fábrica de Heróis, arbitrados e narrados por um GM, sigla anglófona para “Mestre do Jogo”. As regras que definem como se desenrolam os combates foram especialmente adaptadas para que o jogo aconteça em nossa comunidade do Orkut.
Clique no link para conhecer nossa comunidade e esclarecer quaisquer dúvidas.
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O primeiro passo na criação de seu personagem é a definição de um visual, nome e história. O visual é criado no site do FH, seguindo o link acima. Para salvar a imagem de seu herói, basta dar “print screen” e copiar para um editor de imagens, como o Microsoft Paint ou o Adobe Photoshop.
A história de cada personagem não deve ultrapassar 100 palavras, explicando sucintamente de onde vieram seus super-poderes.
A partir do terceiro torneio teremos combates em equipe, de modo que cada participante deve criar 3 personagens. Siga os passos no menu à direita da tela para conferir as regras de nosso RPG, e descubra como criar a ficha de seus personagens.















