Utilize a Ficha Interativa que se encontra ao pé da página para criar seu personagem.
O personagem estará completo quando o campo “Total” ao final da ficha for igual a zero.
ATENÇÃO: seu personagem não pode ter nenhum atributo (poder, defesa etc) repetido; e os pontos gastos em Pontos de Vida jamais podem ser negativos.
Se a ficha estiver obedecendo a esses critérios, basta usar a tecla “Print Screen” do teclado para copiá-la para um programa editor de imagens tal como o Paint ou o Photoshop, onde você poderá cortar na linha pontilhada e salvá-la como arquivo do tipo jpeg.
A partir do 3º Torneio FH Arena, cada participante deverá inscrever uma equipe de 3 personagens.
Confira a lista completa dos poderes e atributos e entenda o funcionamento de cada um abaixo.
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Lista de Poderes
Pontos de Vida:
Um jogador vence quando todos os personagens de seu adversário são nocauteados, ou seja, seus Pontos de Vida chegam a zero.
Cada personagem possui 30 “PVs” iniciais gratuitos, e o custo para adicionar mais Pontos de Vida é de 2 pontos de personagem por PV.
ATENÇÃO: Todo Bônus de Pontos de Vida Extra deve ser gasto em PVs - ou seja, o custo em pontos dos PVs NUNCA PODE SER NEGATIVO.
Força:
O modo básico de causar dano aos personagens do adversário é através de socos e chutes, que funcionam de acordo com sua Força.
Cada personagem possui 1 nível inicial gratuito de Força, e causa 1d de dano para cada nível que possuir. Níveis adicionais custam 10 pontos cada.
O quão bem seu personagem usa a força que possui depende do Nível de Habilidade que ele tem neste atributo.
Poderes:
Poderes são técnicas de ataque ou apoio que precisam ser ativados pelo jogador através de um teste de Nível de Habilidade. Um personagem pode ter até 3 poderes.
Vôo
Custo: 30 pontos.
O personagem é capaz de voar. Requer um turno para ativar, a partir do qual o personagem fica além do alcance de socos, chutes, garras e armas brancas, podendo ser atingido apenas por poderes de longa distância, a não ser que o adversário tenha poder de vôo e o ative também. Um personagem que voa não pode atingir outro no chão com socos, chutes, etc, a não ser que pouse.
Garras
Custo: 50 pontos.
Permite causar dano com cortes ou punhaladas. O dano é calculado de acordo com a Força, mas duplicado.
Vampirismo
Custo: 15 pontos por nível.
O personagem drena força vital do inimigo, seja através de uma mordida ou de um simples toque. Cada nível causa 1d de dano, e metade do dano inflingido é adicionada as PVs do personagem “vampiro”. Poder de curta distância, tipo de dano especial.
Rajada de fogo
Custo: 10 pontos por nível.
Poder ou arma que permite lançar rajadas de fogo. Cada nível adiciona 1d ao dano causado por suas rajadas de fogo.
Rajada de gelo
Custo: 10 pontos por nível.
Poder ou arma que permite lançar rajadas de gelo. Cada nível adiciona 1d ao dano causado por suas rajadas de gelo.
Relâmpago
Custo: 10 pontos por nível.
Poder ou arma que permite lançar raios. Cada nível adiciona 1d ao dano elétrico causado pelo raio.
Laser
Custo: 10 pontos por nível.
Poder ou arma que permite lançar rajadas laser. Cada nível adiciona 1d ao dano causado por sua rajada laser.
Rajada Mágica:
Custo: 15 pontos por nível.
Você é capaz de disparar rajadas de poder aleatório, acessando uma fonte mágica imprevisível. A cada ataque, o GM irá determinar com um lance de dado o tipo de dano: 1- Físico; 2- Fogo; 3- Gelo; 4- Laser; 5- Elétrico; 6- Especial (genérico).
Magia: Cura
Custo: 10 pontos por nível.
O personagem tem muita fé e é o favorito de uma divindade, tem um kit de primeiros socorros na manga ou é discípulo da Força; seja como for, ele pode usar seu turno para curar-se, ou curar algum outro personagem. Se bem-sucedido, o personagem recupera 1d por nível de seus pontos de vida.
Magia: Fortificação
Custo: 40 pontos.
O personagem é capaz de energizar a si ou a um aliado, maximizando a Força e a Resistência Física (até o nível 10) até o final daquele turno.
Magia: Deflexão
Custo: 30 pontos.
O personagem produz um escudo mágico que pode proteger a si ou a algum outro personagem durante o turno em que é usado. Na prática, você confere a alguém 10d de resitência a danos de tipo Especial, Fogo, Gelo, Elétrico e Laser, quando ativado com sucesso. Ataques de adversários com Perceber Fraquezas ainda causam o dano mínimo.
Magia: Percepção
Custo: 50 pontos.
O personagem amplia os próprios sentidos ou os de um um aliado até o final daquele turno, permitindo que ataques sejam sempre certeiros, sem a necessidade de um Teste de Habilidade.
Magia: Anulação
Custo: 10 pontos.
Ao ativar este poder, o personagem impede que quaisquer magias (Cura, Fortificação, e Deflexão) funcionem até o fim do turno.
Flechas/Shuriken
Custo: 70 pontos.
Pense nas penas cortantes de Arcanjo (X-Men). Poder físico cortante de longa distância, que permite atingir toda a equipe adversária num só ataque. O dano é calculado com base na Força (igual ao de socos ou chutes).
Contra-Ataque
Custo: 30 pontos.
O personagem fica energizado quando recebe dano. Com esta vantagem, ele pode realizar um ataque de longa distância com poder e tipo iguais aos do ataque que o atingiu. Este ataque SEMPRE é usado POR ÚLTIMO em um turno.
Elasticidade
Custo: 60 pontos.
O personagem tem corpo é elástico, maleável ou borrachudo. Qualquer dano físico contra ele será reduzido pela metade, e é capaz de atingir inimigos voadores com ataques de curta distância. Caso sofra dano tipo gelo, entretanto, perderá essas vantagens até o final da batalha, ou até sofrer dano tipo fogo.
Escudo
Custo: 60 pontos.
Sempre que o personagem for atacado, o GM lançará um dado - caso o resultado seja 1 ou 6, o personagem conseguiu se proteger com seu escudo indestrutível. Caso se defenda de rajadas, entretanto, o ataque irá resvalar no escudo e atingir outro combatente, escolhido aleatoriamente (se cair 1 no dado, é um inimigo; se cair 6 é um aliado). Não funciona contra Ataques Telepáticos. O Escudo também pode ser usado como ataque de longa distância, com o dano calculado de acordo com a Força ou superforça. Um escudo lançado retorna ao seu dono no final do mesmo turno.
Rajada Especial
Custo: 10 pontos por nível.
Poder ou arma que permite lançar rajadas do tipo especificado pelo jogador (podem ser rajadas de ácido, ondas sonoras, etc). Cada nível adiciona 1d ao dano causado por sua rajada, que é considerado tipo especial de dano.
Metamorfose
Custo: 20 pontos.
O personagem é capaz de alterar sua aparência, ficando idêntico a qualquer outro personagem na arena. Apenas a aparência, não os poderes, são copiados. Os outros jogadores terão 50% de chance de acertar o verdadeiro no caso de ataque. Não é possível imitar um personagem invisível.
Ataque telepático:
Custo: 15 pontos por nível.
Você é capaz de atingir diretamente a mente do inimigo. Cada nível permite causar 1d de dano tipo mental (impossível se esquivar ou resistir), mas o ATACANTE (você) sofre TAMBÉM metade do dano (arredondado para baixo). As vantagens Agilidade e Invisibilidade não funcionam contra esse poder.
Especiais:
Um Especial é um atributo que altera o corpo do personagem, e está ativo durante todo o combate. Cada personagem só pode ter um destes atributos, então deve-se escolher com cuidado.
Musculoso:
Custo: 50 pontos.
O personagem tem o corpinho de um Hulk ou um Coisa. Seu físico avantajado lhe confere um desconto de 50% no custo de Pontos de Vida extras e níveis de Força.
Supervelocidade
Custo: 120 pontos por nível.
Cada nível confere ao jogador um turno extra, permitindo-lhe realizr até 4 jogadas seguidas em cada turno de combate. Cada jogador anuncia em seu post as ações que pretende fazer, de acordo com o número de jogadas permitido.
Corpo Flamejante
Custo: 15 pontos por nível. Nível Máximo = 10
Cada nível adiciona 1d de dano por fogo ao dano causado por socos ou chutes, além de causar 1d de dano por nível ao adversário que o atingir com socos ou chutes, e subtrair 1d de dano ao dano causado por fogo pelo adversário. Em suma: você queima quem tocar, e também é protegido das chamas que forem usadas contra você.
Corpo de Gelo
Custo: 50 pontos.
Diminui pela metade o dano causado a você por ataques de tipo físico, especial e gelo. Recebe dano dobrado por fogo.
Corpo Metálico
Custo: 8 pontos por nível.
Cada nível subtrai 1d de dano físico causado por socos ou chutes, e 2d de dano físico cortante (causado por garras, armas brancas ou shurikens).
Intangibilidade
Custo: 70 pontos.
Intangível, seu personagem não pode ser atingido pelos ataques físicos do adversário (socos, chutes, ataques cortantes), nem pode atingí-lo com esses ataques. Além disso, nenhum tipo de magia funciona em um personagem intangível.
Invisibilidade
Custo: 50 pontos.
Seu personagem é invisível e não pode ser percebido senão através de ruídos ou odor. O uso de qualquer poder de ataque contra um personagem invisível é realizado com NH igual a 8.
Campo de Força
Custo: 40 pontos.
Protegido por um campo de força energético, seu personagem é completamente imune a ataques de tipo especial (genérico), podendo ser ferido pelos demais tipos de ataques.
Vantagens:
Uma vantagem é como um Especial, mas menos poderoso, e que só influi em determinados aspectos do combate. Também só se pode escolher uma Vantagem por personagem, então escolha bem.
Arma de longa distância:
Custo: 30 pontos.
Seu poder de ataque de longa distância é na verdade uma pistola, lança-chamas, cajado mágico etc. Comprando essa vantagem, seus ataques não estarão submetidos à penalidade por uso repetido, mas sua arma cairá caso você seja atingido por um ataque com Sucesso Decisivo (resultado menor ou igual a 5 no NH) e será preciso gastar um turno para recuperá-la. Toda arma pode ser utilizada 6 vezes antes de ter de ser recarregada. Quando esgotada, é preciso gastar um turno para recarregar uma arma. OBS: essas regras se aplicam para armas obtidas nas caixas secretas.
Arma de curta distância:
Custo: 30 pontos.
Sua Força é na verdade um cacetete, bastão, martelo etc, ou suas Garras são na verdade uma espada, machado etc. Comprando essa vantagem, seus ataques não estarão submetidos à penalidade por uso repetido, mas sua arma cairá caso você seja atingido por um ataque com Sucesso Decisivo (resultado menor ou igual a 5 no NH) e será preciso gastar um turno para recuperá-la. Além disso, a cada uso voce corre o risco de ficar desequilibrado: caso obtenha um resultado igual ou maior que 14 no teste de NH, você perde o próximo turno para erguer novamente sua arma.
Super-salto
Custo: 30 pontos.
Um personagem com esta vantagem pode atingir um adversário voador com socos, chutes, garras ou armas brancas.
Sentidos aguçados
Custo: 30 pontos.
Seu personagem tem olfato, audição ou visão sobrenaturais. Esta vantagem anula a redução de NH causada pela invisibilidade do adversário, permitindo um uso normal dos poderes de ataque.
Força de Vontade
Custo: 30 pontos.
Você tem uma mente disciplinada e robusta, e só sofre metade do dano (arredondado para baixo) de ataques telepáticos, enquanto o seu atacante sofre o dano colateral integral.
Reflexos aguçados
Custo: 5 pontos por nível.
Cada nível de reflexos aguçados acrescenta 1 à jogada de iniciativa do personagem, aumentando as chances de atacar primeiro.
Reflexos lentos
Custo: -10 pontos por nível.
Cada nível de reflexos aguçados subtrai 1 da jogada de iniciativa do personagem, diminuindo as chances de atacar primeiro. Incompatível com Reflexos Aguçados e Agilidade.
Regeneração
Custo: 25 pontos.
Você recupera automaticamente 1d de Pontos de Vida por turno.
Defesas:
Defesas são atributos que irão ajudar seu personagem a sobreviver por mais tempo. Um personagem pode ter até duas defesas.
Agilidade
Custo: 12 pontos.
Um jogador com Agilidade procura instintivamente se esquivar de um ataque inimigo. Cada nível subtrai em 1 o NH do inimigo em um ataque contra você, aumentando a chance de erro do ataque adversário.
Resistência Física
Custo: 5 pontos por nível.
Cada nível subtrai 1d de dano ao dano causado por socos, chutes, garras ou demais ataques de corte.
Resistência a Fogo
Custo: 5 pontos por nível.
Cada nível subtrai 1d de dano ao dano causado por fogo.
Resistência a Gelo
Custo: 5 pontos por nível.
Cada nível subtrai 1d de dano ao dano causado por gelo.
Resistência a Energia
Custo: 8 pontos por nível.
Cada nível subtrai 1d de dano ao dano causado por eletricidade ou rajadas laser.
Vulnerabilidade a Fogo
Custo: -10 pontos por nível.
Cada nível aumenta 1d de dano ao dano causado por fogo.
Vulnerabilidade a Gelo
Custo: -10 pontos por nível.
Cada nível aumenta 1d de dano ao dano causado por gelo.
Vulnerabilidade a Eletricidade
Custo: -10 pontos por nível.
Cada nível aumenta 1d de dano ao dano causado por raios.
Vulnerabilidade a Laser
Custo: -10 pontos por nível.
Cada nível aumenta 1d de dano ao dano causado por rajadas laser.
Duro de Matar
Custo: 5 pontos por nível.
Quando seu personagem for nocauteado, o GM lança um dado: se cair 1 ou 6, seu personagem retorna para o combate no início do próximo turno, com 1d PVs para cada nível desta vantagem.
Fraquezas:
Honra
Custo: -30 pontos.
Você é um lutador honrado e não gosta de enfrentar mulheres e crianças. Seus ataques sempre causarão metade do dano contra esse tipo de inimigos (modelos Amazona, Prodígio e Mirim).
Código do Herói
Custo: -30 pontos.
O personagem nunca usa a máxima força nos ataques, pois eles podem ser letais. Se uma jogada de dados resultar num sucesso decisivo, o GM calculará como se fosse um ataque normal. Além disso, o personagem nunca poderá usar qualquer tipo de arma.
Morto-Vivo
Custo: -30 pontos.
O personagem é um zumbi, ou possui um organismo tão estranho que magias de cura causam dano ao invés de recuperar seus PVs.
Fúria
Custo: -10 pontos.
Você só usa o seu potencial máximo quando furioso. Todos os seus ataques causarão metade do dano (arredondado para baixo), a não ser que seus Pontos de Vida sejam reduzidos à metade, ou menos, pelos danos do inimigo. Nesse caso, seus ataques causarão o dobro do dano normal.
Cético
Custo: -20 pontos.
O personagem não acredita em magia, e por isso nenhum poder de apoio irá funcionar nele, nem fortificação, nem proteção, cura, ilusão, deflexão etc.
Cegueira
Custo: -60 pontos.
O personagem é cego e utiliza seus outros sentidos para lutar. Todos os usos de poder contra outros personagens (ataques e magias) são realizados com NH igual a 8.
Pacifismo
Custo: -80 pontos.
O personagem é contra a violência e jamais atacará um adversário enquanto tiver aliados em campo. Somente quando for o ultimo integrante da equipe em pé, poderá atacar os inimigos.
Elo Mental
Custo: -5 pontos.
O personagem tem um elo mental com algum outro membro da equipe, e sofre 1d de dano por nível se esse membro for derrotado.
Esquizofrenia
Custo: -30 pontos.
O personagem não bate bem, rasga dinheiro ou acha que é Napoleão. Pior: ele tem uma noção meio confusa da realidade e mania de confundir amigos com adversários, ou a si mesmo com outra pessoa. Qualquer falha num teste de NH indica que o personagem atacou a si ou a seus amigos, ao invés dos oponentes.
4 comentários:
Gostaria de começar a jogar mas não consigo utilizar a planilha de criação pois esta em branco
Eu coloquei tudo na ficha mas e agora o q q eu faço ???
Me Ajudem por favor!!!
eu quero jogar só como o spectro disse... não dá...
a ficha está em branco.
Deve ter dado alguma coisa errada, então tente corrigir, Blz?
a planilha não funciona mais???
aparece apenas um quadro branco...
ela voltará a funcionar???
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