terça-feira, 29 de julho de 2008

Regras de Combate

Os torneios FH Arena são regidos pelas regras a seguir:

Cada combate, como em partidas de RPG, contém uma parte aleatória. Várias jogadas serão decididas por lances de dados. Os dados serão lançados pelo GM (os participantes terão de confiar na imparcialidade do GM ao anunciar o resultado obtido em um programa de lance de dados virtual). Os dados são lançados nos seguintes casos:

1- Disputa de iniciativa = um dado é lançado para cada participante, o maior número vence a disputa - é assim que é definida a ordem das ações em cada turno;

2- Teste de habilidade
= diversos poderes têm um nível de habilidade (NH); para usar um poder, lança-se 3 dados; se o resultado obtido for igual ou menor que o nível de habilidade, o uso foi bem sucedido.

3- Dano = cada poder tem um nível de dano, medido em quantidade de dados (ex: 1d, 2d, 3d, etc), que é subtraído dos Pontos de Vida do inimigo.

4- Jogadas de chance = algumas vantagens ou poderes só são ativados se o jogador conseguir 1 ou 6 num lance de um dado de 6 lados. Outras têm uma chance de 50% de funcionar, e só serão ativadas se o jogador conseguir 1, 2 ou 3 em um lance de um dado de 6 lados.

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Nível de Habilidade

Poderes requerem um Nível de Habilidade (NH) entre 10 e 15 para ser utilizado. Para acionar um super-poder, o GM realiza um Teste de Habilidade (tal como descrito acima).

Tabela de Níveis de Habilidade

NH 10 = NH normal. Errar é humano, e vc errará praticamente metade do tempo. Custo zero.

NH 11 = Nível Amador. Custo = 5 pontos.

NH 12 = Nível Iniciado. Custo = 10 pontos.

NH 13 = Nível Experiente. Custo = 15 pontos.

NH 14 = Nível Gênio. Custo = 20 pontos.

NH 15 = Nível Chuck Norris. Você é insuperável em habilidade. Custo = 25 pontos.

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Redutores

Em algumas ocasiões, o seu NH em um poder pode estar submetido a um Redutor. Por exemplo, o NH de quaisquer ataques contra um adversário que tenha a vantagem Agilidade, é reduzido em 1 para cada nível da vantagem. Redutores aparecem entre parênteses, após o NH.

Exemplo: Napalm tem NH 15(-2) em Rajadas de Fogo. (Isso ocorre porque ele está tentando acertar um inimigo com nível 2 em Agilidade).

Atenção: um NH nunca pode ser reduzido para menos de 10.

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Sucessos Decisivos:

Se em uma jogada de ataque um personagem obtém 5 ou menos em um teste de habilidade (NH), é considerado um Sucesso Decisivo, que tem dois efeitos:

- Dano Máximo. Ao invés de calcular o dano num lance de dados, presumimos um resultado de 6 para cada “d” (dado) de dano.

- Se o oponente estiver portando uma arma, o ataque irá fazer com que ele a derrube. Assim o inimigo terá de gastar um turno se quiser recuperar sua arma.

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A partir do 3º Torneio FH Arena, os combates passam a se suceder do seguinte modo:

- Uma disputa rápida decide a ordem das jogadas, que o GM anuncia.

- Os jogadores têm 2 dias para anunciar as ações de cada um dos seus 3 personagens. Não é preciso postar as ações na ordem, mas devem determinar qual personagem usa qual poder em qual adversário.

- Ao fim desse período, geralmente às 22hs (ou se todos os participantes tiverem postado suas jogadas), o GM irá atualizar o turno, calculando os resultados das jogadas de acordo com a ordem de iniciativa. Logo após, ele irá determinar a ordem das ações do turno seguinte.

- E assim por diante… Mas atenção: caso um participante não poste suas jogadas nesse período, ele não realizará nenhuma ação naquele turno.

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Caixas Secretas

O sistema de caixas secretas é um último recurso para o combatente desesperado, ao descobrir-se incapaz de ferir seu inimigo. O funcionamento do sistema é o seguinte:

Diversas caixas se encontram espalhadas pela Arena. Quando quiser, um combatente pode abrir a mais próxima, para tentar adquirir uma arma. Nesse caso, ele sacrifica uma jogada e o GM lança um d8 (um dado de 8 lados), para descobrir que tipo de arma o combatente vai conseguir.

Algumas caixas podem conter uma bomba quântica que causará 2d de dano ao combatente que a abrir, não importando quais defesas o lutador possua.

Confira a tabela de resultados:

1 - Bomba Quântica
2 - Pistola Concussiva (causa 2d de dano físico / NH= 10)
3 - Pistola Lança-Chamas (causa 2d de dano por fogo / NH= 10)
4 - Pistola Congelante (causa 2d de dano por gelo / NH= 10)
5 - Pistola Elétrica (causa 2d de dano por eletricidade / NH= 10)
6 - Pistola Laser (causa 2d de dano por laser / NH= 10)
7 - Pistola Sônica (causa 2d de dano tipo especial / NH= 10)
8 - Bomba Quântica

O combatente que adquirir uma pistola poderá usá-la até o final daquela batalha. Se quiser abrir outra caixa, ele terá de desistir daquela pistola, que desaparecerá assim que ele a largar.

Um comentário:

Unknown disse...

Desculpe, mais 3 perssonagens ?
Não entendi, não jogamos com apenas 1 ?